viernes, 1 de abril de 2016

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (1960 - 1978)


Continuamos con el segundo artículo de la serie “Historia de los videojuegos” donde lo dejamos, a finales de los años 50. Con la llegada de la nueva década llego el gran desarrollo de los videojuegos, el boom de los salones recreativos, aunque no sería hasta los años 70 cuando empezase la explosión del género como entretenimiento doméstico y es, en esa década, donde empezaremos a ver marcas de sobra conocidas.

Si quieres ver el comienzo de la serie:

LA DECADA DE LOS 60
La década de los 60 fue una época de muchos comienzos en falso, cuando un lanzamiento parecía que podía tener algo de éxito era rápidamente descartado por algún motivo.
En el Massachusetts Institute of Technology (MIT), existía un grupo de estudiantes con una gran pasión por los ordenadores y la ciencia ficción. Cuando el primer PDP-1 llego al MIT tres de sus estudiantes decidieron diseñar un juego, el pequeño videojuego de apenas 9Kb causo sensación, llamado “SpaceWar!” la dinámica del juego era
tan simple como enfrentar a dos jugadores en un duelo de naves espaciales, el juego vio la luz en 1962 y  se distribuyeron gran cantidad de copias a través de ARPA net y otros medios para demostrar de lo que era capaz el PDP-1, que acabo incluyéndolo de serie. A pesar de no ser patentada por sus creadores el juego resulto ser una de las ideas más explotadas y copiadas en los próximos años por diversos diseñadores.
SPACEWAR!

En 1964 Ralph Baer, que en ese momento trabajaba para una empresa afiliada al ejército americano, reconsidero su idea de un aparato, que conectado a la televisión, permitiese jugar al espectador. Aprovechando su posición en la empresa comenzó a desarrollar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a no ser tratado “un trabajo serio”.
En 1967, junto a sus compañeros Bill Harrison y Bill Rush, presentaron al presidente de Sanders Associates el primer prototipo de su aparato que ya incorporaba un una serie de juegos e incluso un rifle para disparar a ciertos objetivos en pantalla.
La empresa concedió a Baer 2000$ y cinco meses para terminar el proyecto para presentarlo a los altos cargos de la empresa, a finales de 1967 y tras negociaciones con varias empresas para su comercialización el proyecto fue de nuevo catalogado de “sin futuro” y relegado al olvido.

LA DECADA DE LOS 70 – LOS SALONES RECREATIVOS
A finales de los años 60 un estudiante de la Universidad de Stanford, fascinado por “Spacewar!” tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos, sin embargo el hardware requerido para ejecutar el programa resultaba excesivamente caro comparado con los 1000$ a los que estaban acostumbrados a pagar por las maquinas electromecánicas de la época (Pinball).
GALAXY GAME
Con la aparición del nuevo PDP-11 al “económico” precio de 20000$ este estudiante replanteo la forma de construir esta máquina a un precio competitivo, asociado con un compañero fundaron la “Computer Recreations INC” cuyo principal objetivo fue construir una versión de “Spacewar!” operada por monedas. Tras tres meses de trabajo finalizaron la maquina cambiando el nombre al de “Galaxy Game”, sin embargo el invento, a pesar de tener cierto éxito y aceptación, seguía siendo caro para la mayoría de los salones recreativos de la época; por este motivo la empresa se embarcó en una segunda versión de la máquina que permitía que una sola equipo PDP-11 se hiciera cargo de hasta ocho consolas de manera simultánea y así amortizar los gastos.
La máquina fue instalada en 1972 en un café cerca de la Universidad de Stanford y fue un rotundo éxito, al cabo de unos años fue desmontada y almacenada y actualmente permanece expuesta en el “Computer Museum History” de California.

COMPUTER SPACE, LOS INICIOS DE ATARI
Paralelamente al desarrollo de la máquina de “Computer Recreations INC” un estudiante de la Universidad de Utah, llamado Nolan Bushnell, acabo investigando en el desarrollo de una maquina parecida.
En 1968 apareció en el mercado un ordenador de bajo costo, a solo 3995$ (muy barato comparado con los 20000$ de media de los equipos de la época), usando dicho equipo, y en colaboración con un ingeniero, llamado Ted Dabney, fabricaron un primer prototipo pero resulto ser demasiado lento y en 1970 se abandonó el proyecto.
Llegados a este punto, Bushnell y Dabney, decidieron dejar de usar ordenadores de uso general para diseñar su nueva máquina y usar únicamente los componentes esenciales. En verano de 1971 los dos socios crearon “Syzygy Engineering” para presentar su nuevo proyecto a “Nutting Associates”, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de juego de preguntar y respuestas, esta empresa, basada en el éxito del aparato de “Computer Recreations”, apoyo el proyecto e inicio su fabricación y distribución bajo el nombre de “Computer Space”, sin embargo el producto no tuvo el éxito esperado y las dos empresas separaron sus caminos.
Más adelante, en 1972,  “Syzygy Engineering” cambio su nombre por el de “Atari

MAGNAVOX ODYSSEY, LA PRIMERA VIDEOCONSOLA
Ralph Baer, a pesar de sus continuos fracasos, en 1968 patento sus conceptos sobre videojuegos del mismo modo que presento su aparato, conocido como “Brown Box” a diversas empresas para su posible comercialización, aunque todas rechazaban el proyecto alegando que era un concepto sin futuro.
MAGNAVOX ODDYSSEY
Fue un ex directivo de RCA el que llamo la atención de su antigua empresa sobre el producto de Baer pidiendo que se le diese una oportunidad. En 1971 Baer consiguió, tras dos demostraciones, firmar un acuerdo con Magnavox para la fabricación y distribución del aparato bautizado como “Magnavox Odyssey”, paralelamente se rediseñó el rustico rifle de Baer con sus juegos como accesorio que se vendía separado del aparato, la única limitación de la empresa fue la distribución de la consola en sus franquicias lo que limito bastante su distribución, aun así vendió 130000 unidades en la campaña de navidad.

EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA
En 1972 Atari, influenciada por el lanzamiento de la “Magnavox Odyssey” diseño un juego de ping pong similar al que presentaba la consola de la competencia, con diversas mejoras como sonido, puntuación,… mejoras que presagiaban un gran éxito en los salones recreativos, sin embargo al terminar el proyecto la empresa cambio de idea y decidió probar la nueva máquina en un local de Sunnyville (California).
Mientras la maquina generaba beneficios en ese local el proyecto era rechazado por diversas empresas para su fabricación y distribución, por lo que se decidió que la misma ATARI asumiese la tarea de comercializar la máquina, las primeras once maquinas, de fabricación artesanal, fueron rápidamente vendidas, y con dicho beneficio ATARI amplio sus instalaciones y personal. Los pedidos seguían aumentando hasta tal punto que la empresa se vio desbordada y debió pedir un préstamo de 50000$ a fin de ampliar las capacidades de la empresa para hacer frente al pedido de 150 máquinas, se consiguió y “Pong” paso a inundar los salones recreativos aportando grandes beneficios a la empresa.
El invento de Atari fue copiado, con las modificaciones pertinentes, por Taito en Japón, y por otras empresas en países como Francia o Italia.
El éxito de “Pong” impulso la venta de la consola original “Magnavox Odyssey”, así en 1974 había más de 100000 máquinas árcade solo en Estados Unidos generando beneficios de más de 250 millones de dólares anualmente. Definitivamente los videojuegos habían dejado de ser algo “poco serio y sin futuro”.

ATARI COMO MODELO A SEGUIR.
Tras el grandísimo éxito obtenido por “Pong” la industria del entretenimiento sufrió una reestructuración completa, los videojuegos eran novedosos y fiables además, al contrario de las maquinas electromecánicas, no sufrían del desgaste de sus componentes. En apenas unos meses, en 1973 había quince empresas dedicadas a los videojuegos solo en Estados Unidos, aunque la mayoría no aportaban al mercado más que copias modificadas de “Pong”, mientras tanto ATARI, a pesar de sufrir por la tolerancia y el uso (o abuso) de todo tipo de sustancias entre sus trabajadores, incluido su presidente Nolan Bushnell, que gozo de fama debido a las fiestas que organizaba, multiplicaba sus beneficios con grandes novedades y expansión de géneros como “Space Race”, “Rebound” o “Gotcha” lanzados en 1973, “Quadrapong”, “Touch me” o “Qwak!” lanzados en 1974.
Debido al gran éxito Atari intento hacerse un hueco en el mercado japonés, en auge por esa época. Tras un primer intento fallido la empresa creo una filial “Kee Games” en 1973 que fue presentada como la competencia de la marca oficial comercializando clones de los productos de la empresa matriz.
TELEGAMES PONG
Esta “competencia” se mantuvo burlando las leyes de la industria hasta 1974 en que salió a la luz la relación entre ambas compañías aunque se permitió a “Kee Games” seguir comercializando sus productos hasta 1978.
En 1975 Atari saco al mercado el “Telegames Pong”, la primera consola domestica de la empresa que permitía jugar a “Pong” en casa, obtuvo un gran éxito vendiendo en apenas dos años la friolera de 13.000.000 de unidades solo en EE.UU.

LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LOS 70
En 1971 Intel presento un microprocesador de propósito general denominado “Intel 4004” que fue originalmente diseñado para una calculadora. Sin embargo en 1974, Jeff Frederiksen, diseño una nueva máquina de pinball adaptando un 4004 al equipo siendo la primera máquina en incorporar tecnología digital, a partir de este momento todas las empresas del sector empezaron a sustituir la obsoleta tecnología TTL por la novedosa de microprocesadores, paralelamente los campos de trabajo tuvieron que adaptarse de igual manera ya no hacían falta ingenieros y si programadores.
INTEL 4004
A mediados de 1975 sale al mercado “Gun Fight” que presento por primera vez un videojuego moderno, con dos figuras humanas, separando controles de dirección y acción, sonido, respuesta, inteligencia artificial,…
En 1976 con el avance de las nuevas tecnologías se publicó el juego “Death Race” cuyo objetivo era conducir un coche atropellando al mayor número posible de zombis, el juego fue retirado ante las crecientes protestas que iniciaron el ciclo de hasta qué punto los videojuegos podrían afectar negativamente a los usuarios.

LOS ORDENADORES PERSONALES
Aunque el ordenador medio a mediados de la década de los 70 seguía siendo un lujo al alcance de muy pocos la evolución del 4004 de Intel acelero la aparición de los primeros ordenadores personales e introdujo los videojuegos en él, sin embargo la lentitud de los equipos hacían que los videojuegos para estos ordenadores fuesen extremadamente simples y, en su mayor parte por turnos, creándose el género de los videojuegos conversacionales.
APPLE II
Will Crowther, programador del departamento de defensa americano, decidió crear un juego para compartir con sus hijas; en este juego el usuario, mediante frases en un lenguaje natural, debía salir de laberintos, cuevas y resolver misterios. El juego encandilo a sus hijas y a mucha gente que lo probo, difundiéndose por ARPA net de una manera realmente rápida.
Mientras tanto Steve Wozniak, tras vender los primeros Apple I, decidió construir un ordenador personal más potente que incluyese avances como gráficos en color, sonido, conectores… junto con su socio Steve Jobs presento el proyecto en varias empresas aunque su idea siempre fue rechazada. Finalmente con el apoyo financiero de Mike Markkula lanzan su Apple II un modelo avanzado que resultaba perfecto para el diseño de videojuegos, el éxito fue prácticamente automático dada la potencia del equipo comparada con sus competidores inaugurando así definitivamente la era de la microinformática.
Los primeros juegos no tardaron en aparecer “Microchess” (1976) o “Adventureland” (1978) estuvieron entre los primeros. La facilidad de programación hizo aparecer rápidamente una “industria casera” de programación y distribución de videojuegos, por ejemplo una versión independiente de “Adventureland” fue distribuida en bolsas Ziploc con una hoja de instrucciones fotocopiada.

LOS OTROS FORMATOS
A principio de 1976 Atari se encontraba preparando su Atari 2600 por primera vez una consola con cartuchos intercambiables permitía disfrutar de varios juegos, sin embargo los problemas económicos hicieron que el proyecto fuese retrasado en varias ocasiones y, como consecuencia, sus rivales le adelantaron. Primero apareció la “Fairchild Channel F”, consola que incluía dos juegos tipo “Pong” en su circuitería interna además de permitir el uso de cartuchos, a pesar del gran éxito y apenas unos meses después otra compañía saco una versión similar pero con gráficos monocromo y más económica a la que se denominó “RCA Studio II”.
ATARI 2600
Debido a los problemas económicos y la falta de capital Atari salió a la venta y fue comprada por Warner Bros por 28 millones de dólares, capital más que de sobra para en 1977, por fin, sacar su “Atari 2600” con un amplio catálogo aunque las ventas se quedaron por debajo de lo previsto.
Mientras tanto el auge de los microprocesadores no paraba y llegaba a limites hasta la fecha inexplorados. Por ejemplo en 1976 Mattel puso a la venta “Auto Race”; un pequeño dispositivo portátil con un juego de coches. Considerada la primera consola portátil de la historia el aparato tuvo un gran éxito y Mattel saco un segundo modelo esta vez con un juego de “Football” que tuvo aún más éxito.
Paralelamente Texas Instruments lanzo “Speak & Read” un pequeño dispositivo dirigido al público infantil con el que se podía mantener una conversación básica. Además Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso “Simón” distribuido por MB.

EL LATENTE MERCADO JAPONES
SPACE INVADERS
Aunque con algo de retraso en Japón también llego la tecnología de los microprocesadores, así Toshihiro Nishikado creo para Taito un videojuego espacial, influenciado por el reciente éxito de la película Star Wars. Este videojuego, por todos conocido, se llama “Space invaders”, el éxito fue inmediato y descomunal vendiendo millones de copias y siendo exportado a todos los importantes formatos de la época, este hecho lanzo los videojuegos como ocio a nivel mundial, a nivel empresarial lo dio a descubrir como un nuevo mercado que podría aportar muchos beneficios y con este hecho se inaugura la “Edad de oro de los videojuegos”.





Este post se ha hecho realmente largo pero he preferido llegar a este punto del tirón para evitar confusiones, fueron años de comienzo y dificultades pero ya a partir de los años 80 todos los nombres empezaran a ser más conocidos por la mayoría de video adictos.

Próxima entrega: “LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS (1978 – 1990)"

No hay comentarios:

Publicar un comentario