Continuamos con el segundo artículo de la serie “Historia de
los videojuegos” donde lo dejamos, a finales de los años 50. Con la llegada de
la nueva década llego el gran desarrollo de los videojuegos, el boom de los
salones recreativos, aunque no sería hasta los años 70 cuando empezase la
explosión del género como entretenimiento doméstico y es, en esa década, donde
empezaremos a ver marcas de sobra conocidas.
Si quieres ver el comienzo de la serie:
LA DECADA DE LOS 60
La década de los 60
fue una época de muchos comienzos en falso, cuando un lanzamiento parecía que
podía tener algo de éxito era rápidamente descartado por algún motivo.
En el Massachusetts Institute of Technology (MIT), existía
un grupo de estudiantes con una gran pasión por los ordenadores y la ciencia
ficción. Cuando el primer PDP-1 llego al MIT tres de sus estudiantes decidieron
diseñar un juego, el pequeño videojuego de apenas 9Kb causo sensación, llamado
“SpaceWar!” la dinámica del juego era
tan simple como enfrentar a dos jugadores
en un duelo de naves espaciales, el juego vio la luz en 1962 y se distribuyeron gran cantidad de copias a través
de ARPA net y otros medios para demostrar de lo que era capaz el PDP-1, que
acabo incluyéndolo de serie. A pesar de no ser patentada por sus creadores el juego resulto ser una de las
ideas más explotadas y copiadas en los próximos años por diversos diseñadores.
SPACEWAR! |
En 1964 Ralph Baer, que en ese momento trabajaba para una
empresa afiliada al ejército americano, reconsidero su idea de un aparato, que
conectado a la televisión, permitiese jugar al espectador. Aprovechando su
posición en la empresa comenzó a desarrollar su aparato en secreto en los
laboratorios de la misma por miedo a no ser tratado “un trabajo serio”.
En 1967, junto a sus compañeros Bill Harrison y Bill Rush, presentaron al
presidente de Sanders Associates el primer prototipo de su aparato que ya
incorporaba un una serie de juegos e incluso un rifle para disparar a ciertos
objetivos en pantalla.
La empresa concedió a Baer 2000$ y cinco meses para terminar el proyecto para
presentarlo a los altos cargos de la empresa, a finales de 1967 y tras negociaciones
con varias empresas para su comercialización el proyecto fue de nuevo
catalogado de “sin futuro” y relegado al olvido.
LA DECADA DE LOS 70 – LOS SALONES RECREATIVOS
A finales de los años 60 un estudiante de la Universidad de
Stanford, fascinado por “Spacewar!” tuvo la idea de hacer una versión del juego
que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos, sin
embargo el hardware requerido para ejecutar el programa resultaba excesivamente
caro comparado con los 1000$ a los que estaban acostumbrados a pagar por las
maquinas electromecánicas de la época (Pinball).
GALAXY GAME |
Con la aparición del nuevo PDP-11 al “económico” precio de 20000$ este
estudiante replanteo la forma de construir esta máquina a un precio
competitivo, asociado con un compañero fundaron la “Computer Recreations INC”
cuyo principal objetivo fue construir una versión de “Spacewar!” operada por
monedas. Tras tres meses de trabajo finalizaron la maquina cambiando el nombre
al de “Galaxy Game”, sin embargo el invento, a pesar de tener cierto éxito y
aceptación, seguía siendo caro para la mayoría de los salones recreativos de la
época; por este motivo la empresa se embarcó en una segunda versión de la máquina
que permitía que una sola equipo PDP-11 se hiciera cargo de hasta ocho consolas
de manera simultánea y así amortizar los gastos.
La máquina fue instalada en 1972 en un café cerca de la Universidad de Stanford
y fue un rotundo éxito, al cabo de unos años fue desmontada y almacenada y
actualmente permanece expuesta en el “Computer Museum History” de California.
COMPUTER SPACE, LOS INICIOS DE ATARI
Paralelamente al desarrollo de la máquina de “Computer
Recreations INC” un estudiante de la Universidad de Utah, llamado Nolan
Bushnell, acabo investigando en el desarrollo de una maquina parecida.
En 1968 apareció en el mercado un ordenador de bajo costo, a solo 3995$ (muy
barato comparado con los 20000$ de media de los equipos de la época), usando
dicho equipo, y en colaboración con un ingeniero, llamado Ted Dabney,
fabricaron un primer prototipo pero resulto ser demasiado lento y en 1970 se abandonó
el proyecto.
Llegados a este punto, Bushnell y Dabney, decidieron dejar de usar ordenadores
de uso general para diseñar su nueva máquina y usar únicamente los componentes esenciales.
En verano de 1971 los dos socios crearon “Syzygy Engineering” para presentar su
nuevo proyecto a “Nutting Associates”, una empresa que comercializaba un
aparato electrónico de juego de preguntar y respuestas, esta empresa, basada en
el éxito del aparato de “Computer Recreations”, apoyo el proyecto e inicio su
fabricación y distribución bajo el nombre de “Computer Space”, sin embargo el
producto no tuvo el éxito esperado y las dos empresas separaron sus caminos.
Más adelante, en 1972, “Syzygy Engineering” cambio su nombre por el de “Atari”
Más adelante, en 1972, “Syzygy Engineering” cambio su nombre por el de “Atari”
MAGNAVOX ODYSSEY, LA PRIMERA VIDEOCONSOLA
Ralph Baer, a pesar de sus continuos fracasos, en 1968 patento sus conceptos
sobre videojuegos del mismo modo que presento su aparato, conocido como “Brown
Box” a diversas empresas para su posible comercialización, aunque todas
rechazaban el proyecto alegando que era un concepto sin futuro.
MAGNAVOX ODDYSSEY |
Fue un ex directivo de RCA el que llamo la atención de su antigua empresa sobre
el producto de Baer pidiendo que se le diese una oportunidad. En 1971 Baer
consiguió, tras dos demostraciones, firmar un acuerdo con Magnavox para la
fabricación y distribución del aparato bautizado como “Magnavox Odyssey”,
paralelamente se rediseñó el rustico rifle de Baer con sus juegos como accesorio
que se vendía separado del aparato, la única limitación de la empresa fue la
distribución de la consola en sus franquicias lo que limito bastante su
distribución, aun así vendió 130000 unidades en la campaña de navidad.
EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA
En 1972 Atari, influenciada por el lanzamiento de la “Magnavox Odyssey” diseño
un juego de ping pong similar al que presentaba la consola de la competencia,
con diversas mejoras como sonido, puntuación,… mejoras que presagiaban un gran
éxito en los salones recreativos, sin embargo al terminar el proyecto la
empresa cambio de idea y decidió probar la nueva máquina en un local de
Sunnyville (California).
Mientras la maquina generaba beneficios en ese local el proyecto era rechazado
por diversas empresas para su fabricación y distribución, por lo que se decidió
que la misma ATARI asumiese la tarea de comercializar la máquina, las primeras
once maquinas, de fabricación artesanal, fueron rápidamente vendidas, y con
dicho beneficio ATARI amplio sus instalaciones y personal. Los pedidos seguían
aumentando hasta tal punto que la empresa se vio desbordada y debió pedir un
préstamo de 50000$ a fin de ampliar las capacidades de la empresa para hacer frente
al pedido de 150 máquinas, se consiguió y “Pong” paso a inundar los salones
recreativos aportando grandes beneficios a la empresa.
El invento de Atari fue copiado, con las modificaciones pertinentes, por Taito
en Japón, y por otras empresas en países como Francia o Italia.
El éxito de “Pong” impulso la venta de la consola original “Magnavox Odyssey”, así
en 1974 había más de 100000 máquinas árcade solo en Estados Unidos generando
beneficios de más de 250 millones de dólares anualmente. Definitivamente los
videojuegos habían dejado de ser algo “poco serio y sin futuro”.
ATARI COMO MODELO A SEGUIR.
Tras el grandísimo éxito obtenido por “Pong” la industria del entretenimiento sufrió
una reestructuración completa, los videojuegos eran novedosos y fiables además,
al contrario de las maquinas electromecánicas, no sufrían del desgaste de sus
componentes. En apenas unos meses, en 1973 había quince empresas dedicadas a
los videojuegos solo en Estados Unidos, aunque la mayoría no aportaban al
mercado más que copias modificadas de “Pong”, mientras tanto ATARI, a pesar de
sufrir por la tolerancia y el uso (o abuso) de todo tipo de sustancias entre
sus trabajadores, incluido su presidente Nolan Bushnell, que gozo de fama
debido a las fiestas que organizaba, multiplicaba sus beneficios con grandes
novedades y expansión de géneros como “Space Race”, “Rebound” o “Gotcha”
lanzados en 1973, “Quadrapong”, “Touch me” o “Qwak!” lanzados en 1974.
Debido al gran éxito Atari intento hacerse un hueco en el
mercado japonés, en auge por esa época. Tras un primer intento fallido la
empresa creo una filial “Kee Games” en 1973 que fue presentada como la
competencia de la marca oficial comercializando clones de los productos de la
empresa matriz.
Esta “competencia” se mantuvo burlando las leyes de la industria hasta 1974 en
que salió a la luz la relación entre ambas compañías aunque se permitió a “Kee
Games” seguir comercializando sus productos hasta 1978.
En 1975 Atari saco al mercado el “Telegames Pong”, la
primera consola domestica de la empresa que permitía jugar a “Pong” en casa,
obtuvo un gran éxito vendiendo en apenas dos años la friolera de 13.000.000 de
unidades solo en EE.UU.
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LOS 70
En 1971 Intel presento un microprocesador de propósito
general denominado “Intel 4004” que fue originalmente diseñado para una
calculadora. Sin embargo en 1974, Jeff Frederiksen, diseño una nueva máquina de
pinball adaptando un 4004 al equipo siendo la primera máquina en incorporar
tecnología digital, a partir de este momento todas las empresas del sector
empezaron a sustituir la obsoleta tecnología TTL por la novedosa de
microprocesadores, paralelamente los campos de trabajo tuvieron que adaptarse
de igual manera ya no hacían falta ingenieros y si programadores.
INTEL 4004 |
A mediados de 1975 sale al mercado “Gun Fight” que presento por primera vez un
videojuego moderno, con dos figuras humanas, separando controles de dirección y
acción, sonido, respuesta, inteligencia artificial,…
En 1976 con el avance de las nuevas tecnologías se publicó
el juego “Death Race” cuyo objetivo era conducir un coche atropellando al mayor
número posible de zombis, el juego fue retirado ante las crecientes protestas
que iniciaron el ciclo de hasta qué punto los videojuegos podrían afectar
negativamente a los usuarios.
LOS ORDENADORES PERSONALES
Aunque el ordenador medio a mediados de la década de los 70 seguía
siendo un lujo al alcance de muy pocos la evolución del 4004 de Intel acelero
la aparición de los primeros ordenadores personales e introdujo los videojuegos
en él, sin embargo la lentitud de los equipos hacían que los videojuegos para
estos ordenadores fuesen extremadamente simples y, en su mayor parte por
turnos, creándose el género de los videojuegos conversacionales.
APPLE II |
Will Crowther, programador del departamento de defensa americano, decidió crear
un juego para compartir con sus hijas; en este juego el usuario, mediante frases
en un lenguaje natural, debía salir de laberintos, cuevas y resolver misterios.
El juego encandilo a sus hijas y a mucha gente que lo probo, difundiéndose por ARPA
net de una manera realmente rápida.
Mientras tanto Steve Wozniak, tras vender los primeros Apple
I, decidió construir un ordenador personal más potente que incluyese avances
como gráficos en color, sonido, conectores… junto con su socio Steve Jobs
presento el proyecto en varias empresas aunque su idea siempre fue rechazada.
Finalmente con el apoyo financiero de Mike Markkula lanzan su Apple II un
modelo avanzado que resultaba perfecto para el diseño de videojuegos, el éxito
fue prácticamente automático dada la potencia del equipo comparada con sus
competidores inaugurando así definitivamente la era de la microinformática.
Los primeros juegos no tardaron en aparecer “Microchess” (1976) o
“Adventureland” (1978) estuvieron entre los primeros. La facilidad de
programación hizo aparecer rápidamente una “industria casera” de programación y
distribución de videojuegos, por ejemplo una versión independiente de
“Adventureland” fue distribuida en bolsas Ziploc con una hoja de instrucciones
fotocopiada.
A principio de 1976 Atari se encontraba preparando su Atari
2600 por primera vez una consola con cartuchos intercambiables permitía
disfrutar de varios juegos, sin embargo los problemas económicos hicieron que
el proyecto fuese retrasado en varias ocasiones y, como consecuencia, sus
rivales le adelantaron. Primero apareció la “Fairchild Channel F”, consola que incluía
dos juegos tipo “Pong” en su circuitería interna además de permitir el uso de
cartuchos, a pesar del gran éxito y apenas unos meses después otra compañía
saco una versión similar pero con gráficos monocromo y más económica a la que
se denominó “RCA Studio II”.
ATARI 2600 |
Debido a los problemas económicos y la falta de capital Atari salió a la venta
y fue comprada por Warner Bros por 28 millones de dólares, capital más que de
sobra para en 1977, por fin, sacar su “Atari 2600” con un amplio catálogo
aunque las ventas se quedaron por debajo de lo previsto.
Mientras tanto el auge de los microprocesadores no paraba y
llegaba a limites hasta la fecha inexplorados. Por ejemplo en 1976 Mattel puso
a la venta “Auto Race”; un pequeño dispositivo portátil con un juego de coches.
Considerada la primera consola portátil de la historia el aparato tuvo un gran
éxito y Mattel saco un segundo modelo esta vez con un juego de “Football” que
tuvo aún más éxito.
Paralelamente Texas Instruments lanzo “Speak & Read” un pequeño dispositivo
dirigido al público infantil con el que se podía mantener una conversación
básica. Además Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso “Simón”
distribuido por MB.
EL LATENTE MERCADO JAPONES
SPACE INVADERS |
Aunque con algo de retraso en Japón también llego la
tecnología de los microprocesadores, así Toshihiro Nishikado creo para Taito un
videojuego espacial, influenciado por el reciente éxito de la película Star
Wars. Este videojuego, por todos conocido, se llama “Space invaders”, el éxito
fue inmediato y descomunal vendiendo millones de copias y siendo exportado a
todos los importantes formatos de la época, este hecho lanzo los videojuegos
como ocio a nivel mundial, a nivel empresarial lo dio a descubrir como un nuevo
mercado que podría aportar muchos beneficios y con este hecho se inaugura la
“Edad de oro de los videojuegos”.
Este post se ha hecho realmente largo pero he preferido
llegar a este punto del tirón para evitar confusiones, fueron años de comienzo
y dificultades pero ya a partir de los años 80 todos los nombres empezaran a
ser más conocidos por la mayoría de video adictos.
Próxima entrega: “LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS (1978 –
1990)"
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